Intriger mellom tre fraksjoner
Feed the Kraken er et eventyrspill til sjøs der mannskapets interne intriger er en viktig del av spillet. Passasjerene er delt inn i tre forskjellige lag, og de har ikke samme mål, men alle har sitt eget syn på skipets siste stopp på reisen. Den ene gruppen er klar til å forlate johnnies og peke baugen mot nærmeste havn, mens piratene om bord er i ferd med å føre skipet videre inn i ukjent farvann. Hvis kløften mellom disse fraksjonene er dyp, blir en radikal sekt kastet inn i bildet, hvis medlemmer er klare til å utfordre selve dypets skrekk - Kraken.
Funksjoner:
- Et interaksjonsspill med tre lag
- 9 cm høy skipsfigur
- Spillere: 5-11
- Spillets lengde: 45-90 min
- Språk: Engelsk
- Aldersanbefaling: 12+
Forlagets beskrivelse:
Feed the Kraken er et skjult objekt-rollespill med tre asymmetriske fraksjoner. Alle spillerne er kanskje i samme båt, men de ønsker å seile i forskjellige retninger! De lojale sjømennene må bringe skipet trygt til fastlandet, mens piratene lengter etter å manøvrere skipet inn i Bermudatriangelet i all hemmelighet. I mellomtiden er en gal sektleder opptatt med å overtale noen av mannskapet til å hjelpe ham med å påkalle sin mørke herre - Kraken - fra havdypet for å redde dem alle.
Målet med spillet er å navigere skipet mot den endelige destinasjonen, noe som ville vært enkelt hvis ikke spillerne var delt inn i tre ulike fraksjoner. Hver hemmelig fraksjon ønsker å nå et annet område av spillebrettet. Hver tur vil skipet seile i én av de tre mulige retningene - men hvilken blir det? Den nåværende kapteinen og den valgte løytnanten studerer eldgamle kart og sender sine ofte motstridende ordrer til den valgte navigatøren, som må ta den endelige avgjørelsen. I mellomtiden er resten av mannskapet opptatt med å drikke rom, spille og fortelle hverandre historier om eldgamle sjømonstre.
Etter hver seilas går løytnanten og navigatøren av vakt, og kapteinen må finne noen som er edru nok til å ta deres plass. Alle kan diskutere hvordan den siste navigasjonen gikk, hvem som har skylden for den nåværende kursen, og hvem som bør ha ansvaret i fremtiden i stedet. Overbevis fiendene dine om at det er i deres interesse å gjøre deg til den neste løytnanten eller navigatøren! Du kan til og med trekke våpen og bli den nye kapteinen i et åpent mytteri! Men hvor lenge vil du klare å beholde mannskapets tillit? Det neste mytteriet kan allerede være i emning hvis avgjørelsene dine ikke faller i smak hos de andre sjøfolkene.